FQ03(フォースクワッド SEASON3)
レイドバトル VS「ネオ・ジオング」の攻略まとめです。
【ボス】
今回のボスは、ネオ・ジオング&フル・フロンタルです。
【敵編成】
・ボス:ネオ・ジオング
ハードはゲージ25本(HP25000)、ノーマルはゲージ10本(HP10000)です。
・制圧:ギラ・ズール&ネオ・ジオン兵
・制圧:ギラ・ズール&ネオ・ジオン兵
制圧は双方、HPが減るごとに攻撃力を上昇させ、強撃を放ってきます。
・殲滅:ギラ・ズール&ネオ・ジオン兵
・殲滅:ギラ・ズール&ネオ・ジオン兵
殲滅は敵全体にバフを撒きつつ、自身は特攻で攻撃力をあげて襲ってきます。
・防衛:ギラ・ズール&ネオ・ジオン兵
体力があり、防御バフと奮起を持つ厄介な防衛です。
【ボス攻撃&ギミック】
・有線式大型ファンネル・ビット
ネオ・ジオングの基本攻撃。ダメージがそこそこある範囲攻撃です。300超えダメージは覚悟しましょう。回復手段が必要です。
・大口径ハイメガ粒子砲
遠距離から腹部ハイメガを撃ってくることもあります。
・ギミック:アームユニット「捕縛&乗っ取り」
ネオ・ジオングは拠点、ボスに近いユニットに対して一定のタイミングで乗っ取り攻撃を仕掛けてきます。
乗っ取られたユニットは全て殲滅タイプユニットとなり、こちらに襲い掛かってきます。
HPゲージの下に乗っ取られゲージが表示され、攻撃によってこれを削り切ると
このような表示が出て解除されます。
乗っ取られゲージのHP量は恐らくユニット自体の総HPの半分くらい?です。
あまり強力な攻撃を仕掛けると解除する間もなく、乗っ取られたユニットが落ちるのでご注意を。
ちなみに、乗っ取られるMSにバフがついていた場合、そのバフ自体は乗っ取られ中は無効となるみたいです。温情ですかね。
・ギミック:SP効果「サイコシャード」
ネオ・ジオングは全体攻撃SPを撃った後、サイコシャードを発動させ、こちらのメイン武装を使用不可能にしてきます。
これは紫デバフであり、補給:弱体化解除などで解除不可能。無効化できないので解撃も発動できません。
つまり、SP後は基本的にサブ武装のみで戦っていく事になります。
(デストロイガンダムなどのサブがないタイプのMSは今回役に立ちません)
(今回のレイドが難しく感じる要因です)
【味方ギミック】
・共闘戦術技:覚醒ユニコーン
3ゲージ分削れるので発動するのは必須です。
・増援CPU:覚醒ユニコーン&バナージ・リンクス
共闘戦術技が成功すると、作戦カードが発動し、味方CPUの覚醒ユニコーンが増援としてきてくれます。
バナージが味方全体にバフをかけ、覚醒ユニコーンはMSアビリティ「貫通」を発動させてダメージ支援してくれます。
覚醒ユニコーンの貫通攻撃はかなりのダメージが期待できる反面、ユニコーン自体はサイコシャードの効果はしっかりうけるので完全に無敵ではありません。
ちなみに、この覚醒ユニコーンは乗っ取り対象ではないみたいです。
・味方CPU:バンシィ・ノルン&リディ・マーセナス
相手の拠点を両方破壊すると、制圧のバンシィ・ノルン&リディが増援として来てくれます。
リディのバフ内容やバンシィ・ノルンのMSアビリティは覚醒ユニコーンと同じです。
条件がユニコーンと被らないため、両拠点破壊と共闘戦術技発動を同時にできるなら、強力なMSが2体来てくれることになり、一気に有利になります。
【攻略編成】
制圧:FQ02 U ゴッドガンダム × FQ01 P サウス・バニング
制圧:BP03 M フォースインパルスガンダム × PR ステラ・ルーシェ
殲滅:UT01 U ガンダムF91 × FQ01 M ベルナルド・モンシア
殲滅:FQ01 U マイティーストライクフリーダムガンダム × BP03 P ルナマリア・ホーク
防衛:FQ02 P ガンダム・ローズ × FQ01 M アルファ・A・ベイト
発動リンク:SQ:駆け抜ける嵐、的確な一撃、SEEDDESTINY
※試行錯誤の末の即興デッキなのでリンク意識していません。
ゴッドバニングは総HPが高く、爆熱によりSP、遠近攻撃力をアップできるオールマイティな攻め手。シャッフル同盟拳やハイパーモード発動のため、SPは基本ゴッドが使う方式です。
インパルスステラは味方全体バフと補給:弱体化解除によるHP回復。攻撃面ではそこまで怖くないユニットなので乗っ取られ要因?です。
F91モンシアは、MEPEによる遠近攻撃力アップ、回避攻撃でメイン封印状態でもある程度戦える編成です。運よく相手を倒せればSQゲージ大アップが期待できます。
マイフリルナは転化:攻撃がメイン武装封じられた状態では貴重なダメージソースとなり、MSアビリティ発動時に全体バフをかけられる点が有難いです。
ローズベイトは、相手の制圧止め係、相手の殲滅が特攻を持つため、仮に防衛の前に来たら断砕で無効化可能です。
【攻略の流れ】
動画はこちら↓
・序盤
まず初めに、コスト、攻撃力の低めの制圧を出し、拠点を攻めていきましょう。(上ではインパルスステラ)
拠点へある程度攻撃すると、ネオ・ジオングの最初の乗っ取り攻撃が発動します。
![]() |
一回目の乗っ取りは、ネオ・ジオングへのダメージでも解除できる方式 |
それと同時に相手は制圧を出してくるので、モンシアF91を出して応戦、ガンダムローズも出して制圧を速攻で処理しましょう。(この場合、インパルスステラは生き残れば御の字です)
コストが溜まり次第、ゴッドガンダムを出撃させ、爆熱による素殴りで拠点を折りましょう。
インパルスステラの役割は、基本的に落ちては出撃のバフ掛け&回復なので適宜アビリティを使う流れです。
・拠点破壊後、ネオ・ジオング付近
ネオ・ジオングに近づいたら(SPが溜まっていると思うので)ゴッドガンダムSPを発動させハイパーモードになっておきましょう。ハイパーモードの爆熱ゴッドガンダムは結構なスピードでネオ・ジオングのHPを削りますので、ネオジオングのSP発動ラインには早く到達します。
上述したように、ネオジオングのSP後はこちらのメイン武装が使用不可能になります。
硬くてHPの高い防衛が出てくるので、マイフリで処理しましょう。
(奮起が発動しないように、SPスタン→転化:攻撃で仕留めると良いです)
共闘戦術技発動条件は、15秒以内にネオジオングのHPを最大HPの70%(17500)まで削る必要があり、SQSP(ゴッドガンダムならシャッフル同盟拳)などで大ダメージを与える必要があります。
足りない場合はシャッフル同盟拳後、(出来ればゴッドの)SPをもう一度発動するか、マイフリの転化攻撃でどうにか削りたいです。
・共闘戦術技発動後(ネオジオング中破)
上述のように、覚醒ユニコーン&バナージが出てきてバフ&貫通による支援をしてくれるのでメイン不能素殴りでもそこそこ削れるようになります。
この辺から制圧が頻繁に出てきますが、それに釣られると後に出てくる防衛処理が遅れるので、マイフリのSPスタンで止めてしっかり仕留めておきます。
・ネオジオング大破後
ネオジオング大破後にまたも防衛が出てくるので落ち着いて処理します。
![]() |
2回目の乗っ取り攻撃はユニットへのダメージのみが解除条件 |
ネオジオングのHPが一定以下(4700?)になると、再び乗っ取り攻撃を使ってきます。
2回目の乗っ取りは恐らくネオジオングに近いMSが2体乗っ取られますが、それをこちらで調整する事はほぼ不可能なので運否天賦になります。(ここで防衛処理後の自軍殲滅が乗っ取られていれば、あとは制圧で攻めるのみですが、仮に制圧2体が乗っ取られた場合、F91の回避攻撃やマイフリのSPスタンで全力で潰しに行った方がいいです)
※乗っ取り発動後はメイン使用不可効果が切れてる?かも。
【注意点、抑えておきたいポイント】
・乗っ取られる事前提で編成する
拠点に近いMSが乗っ取られるようなので、敵に回っても怖くない制圧を一つ入れておくとある程度は楽です。
・共闘戦術技発動条件が割と厳しめであるので、SQSPやUSPが必須
そのままの意味で、ダメージをある程度稼がないと共闘戦術技が発動出来ないので、大ダメージを稼ぐ手段は必須です。デバフを入れてもいいですが、拠点やボスに入るデバフ自体が少ないため、ある程度デッキを考える必要はあるでしょう。
・要所で出てくる防衛は確実に処理してダメージを通せる状態を維持する
メイン武装が封じられるので、防衛によるダメージカット状態だと本当にダメージが入りません。防衛は的確に処理する事を念頭に置いた方がいいです。
・メイン武装が封じられても活躍できるMSアビリティ、バフPLスキル、高威力SPが必要
メインが封じられるので通常攻撃によるダメージはほとんど期待しない方が良いです。
基本の攻めはSP、MSアビリティメインで行う方式が良いでしょう。
PLスキルバフも遠近両方に入るバフが主となるでしょう。
MSアビリティ候補としては、
メイン武装火力を参照する、転化:攻撃やオールレンジ
遠近攻撃力アップ、SPアップの自己バフである爆熱、MEPE、などがオススメです。
相手の殲滅や防衛がバフを盛っているので、断砕があるとスムーズにいく可能性もあります。
・オススメMS
相手を止めるスタンSP、メイン不可に左右されない転化:攻撃など今回のレイドには割と刺さる性能をしており、増援を片付けるのにうってつけです。
SP値は高くありませんが、SP後のハイパーモードが削りに有効であり、ハイパーモード自体は遠近攻撃力にかかる変形であるため、メイン使用不可後もそこそこ削れます。
SQSPのシャッフル同盟拳のダメージ量が高いので共闘戦術技発動を助け、シャッフル同盟拳後のステータスアップがその後の削りやSPにかかるため、攻めとしては最適解でしょう。
MSアビリティ「オールレンジ」がメイン火力参照であるため、メイン不可後も継続した攻めが可能。
少しづつダメージを与える形式であるので、乗っ取られゲージを削るのにも良いです。
フィールドに「ジ・O」がいる必要はあるが、USPとして高火力のスタンSPを持っており、拠点、ボス、ユニットへの火力が期待できます。
・オススメPL
FQ03のサイレント修正により、拠点、ボスに対してもデバフをかけられるようになりました。
上のマイフリと組み合わせる事で防衛を2発で沈める事も不可能ではなく、ボスにデバフをかけられるので素殴りしやすくなります。
【感想】
個人的な所感ですが、LXから続くレイドバトルの中でも最難関です。
解除できないメイン封印、運任せの乗っ取りなど対策できない部分が多く、やや理不尽に感じる部分もあります。
ミッションはノーマルでやった方が良いです。
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