アーセナルコマンダー システムまとめ(※8/25 対戦動画内容追加)【機動戦士ガンダムアーセナルコマンダー/アーセナルベース】

2026年8月26日水曜日

アーセナルコマンダー アーセナルベース お知らせ 基礎知識

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2027年2月稼働予定のアーセナルコマンダーの情報まとめです。

公式サイトはこちら


・基本ゲームシステム



アーセナルコマンダーでは、

「総合5000ポイント稼ぐ」か

「制限時間内に最もポイントを稼ぐ」事で順位が決定する形式です。


・ポイントの稼ぎ方

ユニットを倒す=200ポイント

一定時間、拠点防衛=300ポイント

コマンダーを撃破=500ポイント

戦艦を攻撃=ダメージ×1ポイント


単純に見ると、コマンダーを倒すのが最も稼げる感じです。




・バトルの流れ



1:コマンダーが出撃し、侵攻する敵陣を選ぶ

2:コストを消費して、自軍MSを出撃

3:拠点を奪い合い、奪った拠点を防衛

4:戦艦も攻撃し、ポイントを獲得

というのがデフォルトのようです。

従来のアーセナルベースのように、戦艦と拠点を割れば終了、みたいな感じではないようです。


βテスト時点ではデフォルト秒数240秒です。


・コマンダーカード


コマンダーカードには「コマンダースキル」と「コマンダーシステム」があり、


コマンダースキルはコマンダー出撃時にデフォルトで発動するスキル

コマンダーシステムは出撃中1回のみ使用可能なスキル、だそうです。


例えば、


ストライクフリーダムガンダムのコマンダースキルは【「SEED DESTINY」をもつ味方の出撃コストをダウンする】ですが



総合コストが5になるはずの「レイ」+「ブレイズザクファントム」の組み合わせが


このストフリの指揮下ではコストが1引かれ、コスト4で出撃できるようになっています。




コマンダーシステムはアーセナルコマンダー筐体のカードデバイスをプッシュする事で、ゲーム中一度使える切り札となっています。



ストフリのコマンダーシステムは「出撃中の特徴「DESTINY」のユニットの数に応じてコストを回復」ですが、ザク、インパルス、ストフリが出てる時点で使用された場合、コスト7→コスト14になってました。




ジークアクスのコマンダーシステムのバフは解除されない紫バフです。


・アーセナルコマンダー ユニットカード



コマンダー指揮下で使用できるユニットカード群です。


アーセナルベースと違い、遠距離攻撃力、近距離攻撃力に分けられているわけではなく、「アタック」と「HP」のみ表記され、機動力や射程数値などは表記されていません。


・デッキタイプ




アーセナルコマンダー新要素として、コマンダーカードに属する形でデッキに色がつくようになりました。




βテストの時点では

ストフリ=赤緑デッキ

ジークアクス=赤デッキ

νガンダム=青デッキ

となっています。

コマンダーの色と併せた編成をするとユニットの能力が上昇するそうです。

(アーセナルベースにおける、リンクアビリティの要素でしょうか)


上のデッキ群だと、ストフリはジークアクスの代わりに入れても能力上昇する、と思います。







コマンダーと対応しない色のカードを編成してもOKですが、その場合、能力は上昇しません。

また、2色コマンダー(今回ならストフリ)は2色混ぜても能力が上昇します。





「アーセナルベース」既存カードは無色扱いとなっており、無色コマンダーに属するカード群となってます。

無色コマンダーは後日登場予定らしいです。


・バトルシステム





大まかな流れは上の通りですが、コマンダーが侵攻するエリアはいつでも変更可能です。


・デフォルトのSPガードがなくなっている

アーセナルベースは従来、戦術技が発動した際、味方側も敵側もSPブーストを持っていました。

しかし、アーセナルコマンダーでは受ける敵側のデフォルトのSPガードはないように見えます。

なので、ダメージを抑えたいならば第3者のSPガードに期待する他なく、それがない場合+30%のSPダメージをモロに食らう事になります。

↑SPガードはありました。申し訳ございません。

SPガード自体はあります。しかし、アセベでは演出後、MSの上に「ガード」「ブースト」表示があったのですが、アーセナルコマンダーのMS上にはSPガードが表示されないようです。


・制圧から拠点へのダメージアップ?


制圧→拠点に対してのダメージが、アーセナルベースと比べて大きくなっているように感じます。

上の図はSPガードが入っていますが、それでもダメージ300以上くらっているような状態です。

赤いガンダムのSP値は3600(アセベにおいては等倍ダメージで198)

推定として1.5倍以上のダメージ補正が入るようになっているように見えます。




・防衛の拠点移動


アーセナルベースと同じく、防衛ユニットは拠点←→戦艦間の移動が可能のようですが、移動時にコストが発生していません。


※8/25追記

・中立拠点占拠ボーナス


中立状態の拠点を占拠するとボーナスが発生し、コスト+4されます。

すでに占拠されている拠点を占拠してもコストは発生しません。






一定ダメージを与えると拠点を占拠し、

その後、一定時間、拠点を守り切ると敵戦艦にミサイル攻撃(300ポイント)してくれます。


※8/25追記



176秒時点で占拠された拠点がミサイルを放つまで約28秒。


拠点を制圧した段階で右のマップのゲージのようなものが伸びていき、MAXになるとミサイル発射、みたいです。












戦術技を発動した際、第3のプレイヤー(戦術技対象じゃないプレイヤー)は他プレイヤーを援護する介入行動をとれるようになりました。


ガード側を援護するとダメージカット、攻撃側を援護すると追加ダメージとなるそうです。


※8/25追記


殲滅VS制圧の時、ガードの場合、相手のSPに対してSPガード30%が入る形式みたいです。

アーセナルベース従来の数値に+ガード30%が入る形式?




追撃ダメージに関しては、自軍ユニットに上乗せする形がとられている?かもしれません。(拠点にゲージがないのでわかりづらい)


援護でINTERVENTIONダメージ+30%がつくようです。

多分ですが、デフォルトの30%アップから更に30%上乗せし、60%アップのダメージが入る?ように見えます。(481÷381=約1.3)





残り90秒となった段階で、クライマックスブーストに突入。

全プレイヤーのコスト回復量がアップします。

※8/25追記


別動画だと、スタート200秒のクライマックス60秒となってます。本稼働で何秒になるかは未定。





タイムアップ時点で最もポイントが多いプレイヤーか、5000ポイント稼いだプレイヤーの勝利です。




以上です。

アーセナルベースと比べると更に周りを見る力を要するように感じます。

追加情報あれば追記します。



動画はこちら↓





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